VR 기반 비즈니스 혁신.. 준비됐습니까?

최태우 / 기사승인 : 2017-07-10 06:36:10
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엔터테인먼트 넘어 제조산업계에 도입 중, 로컬 이슈에 대한 접근법 필요

[IT비즈뉴스 최태우 기자] 사물인터넷(IoT)을 이용한 신기술이 ICT 산업을 넘어 국민 실생활에 빠르게 자리한 가운데 증강·가상현실(AR·VR) 기술이 새로운 시장 먹거리로 떠오르고 있다. 관련 기업들의 투자도 활발히 진행되면서 급속도로 성장해갈 것이라는 기대감도 높아지고 있다.


VR·AR 기술은 수십 년 전부터 SF영화에서 자주 등장했듯 새로운 기술은 아니다. 전문가들은 가상현실 기술이 최근 주목받는 이유로 IT 기술 및 인프라가 차츰 구축되고 있기 때문인 것으로 분석한다. 특히 게임을 필두로 통신망 기반의 O2O 부문, 완성차 기업과 대규모 제조산업 분야에서도 시제품 생산에 적극적으로 활용하고 있다.


그간 제품 디자인 개발에 활용됐던 CAD와 같은 설계용 SW를 활용한 모델링 작업을 기반으로 컴퓨터 모니터에서 완성도를 체크했던 반면, 이제는 VR 기술을 적극 활용하면서 완성도를 높이고 총소유비용(TCO) 절감에 적극 나서고 있는 모습니다.


단순히 게임과 영화 등 단순 흥미 위주의 엔터테인먼트 산업을 넘어 교육과 e-커머스, 헬스케어, 제조산업과 마케팅, 유통 등 다양한 산업계로 도입이 활발해지면서 비즈니스시장(B2B)으로 영역이 확대되고 있다.


가상현실(VR) 기술이 엔터테인먼트 산업을 넘어 제조산업계에 관련 기술이 도입되고 있어 관심이 모아지고 있다.

가상현실(VR)은 IT 기술이 비약적으로 발전해 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경을 기술적인 요인을 통해 인체 오감을 자극, 실제와 같이 체험하게 만드는 기술로 감각적인 몰입도가 높고 외부 디바이스를 활용해 가상 체험이 가능한 환경 내에서 상호작용을 할 수 있는 점이 특징이다.


시장조사기관 스타티스타(Statista)의 보고서에 따르면 전세계 AR·VR 시장은 360도 조망이 가능한 고성능 헤드마운트디스플레이(HMD) 디바이스, 이와 관련된 애플리케이션이 시장 성장을 이끌 것으로 예상한 바 있으며, 특히 2017년 이후 다양한 애플리케이션·콘텐츠가 확대될 것으로 전망했다.


ICT와 융합된 스마트공장과 같은 제조산업계에서도 관련 기술을 활용하면서 효율성을 높이고 있다. 완성차 기업인 메르세데스벤츠의 경우 관련 기술을 이용해 자동차 기획과 디자인, 생산에서 판매·마케팅까지 전과정을 디지털화하는 계획을 발표했다.


부품과 센서를 장착해 자동차를 제작하기 전 가상환경에서 완성차를 경험할 수 있는 가상조립(Virtual Assembly)이 핵심 기술로 사용된다.


재규어의 경우에도 VR기술을 활용한 완성차 체험 장비를 Dell과 함께 진행하고 있다. 그간 모니터에서만 이뤄졌던 디자인 프로세스를 VR 기반의 가상현실로 도입 후 80%의 개발 비용, 75%의 개발 시간을 절감시킬 수 있을 것으로 예상하고 있다.


시장 성장 가능성이 높다고 판단된 만큼 국내 기업들도 관련 애플리케이션을 전시회를 통해 소개하거나 데모를 통한 사용자 경험을 제공하면서 시장 활성화에 나서고 있다. 국내 전시회에 참가하는 등 적극적인 활동을 이어가거나 경쟁력 있는 콘텐츠를 앞세워 미국, 중국, 일본 등 해외 시장 공략에도 나서고 있다.


특히 일본 시장의 경우 가정용 콘솔 게임 산업이 탄탄히 자리 잡은 현재 다양한 VR 게임 콘텐츠가 시장에 출시되고 있다. 소비재로만 인식됐던 게임 콘텐츠가 다져놓은 산업계에 다수의 제조·완성차 기업이 눈을 돌리고 있다. 어렵게 시제품을 생산할 필요가 없고 시간과 비용도 줄일 수 있기 때문이다.


지난달 일본 도쿄에서 개최된 IVR 현장

일본 시장으로 문을 두드리는 기업들이 많은데 산업 전반에 바로 적용 가능한 디바이스와 애플리케이션 도입이 조금씩 이뤄지고 있는 점이 이유로 보인다. 제조산업 강국인 일본에서 B2B 시장이 가장 빨리 활성화될 것이라는 기대감이 드는 이유다.


지난달 일본 도쿄에서 열린 ‘3D & VR엑스포(IVR)’에는 HMD와 스마트폰 전용 VR제품을 비롯한 디바이스와 관련 애플리케이션, 3D모델링 기반 솔루션과 레거시 산업에 바로 적용 가능한 증강현실 솔루션이 다수 출품돼 눈길을 끌었다.


스마트폰을 활용한 휴대용 디바이스는 물론 빔프로젝터를 활용한 데모 솔루션, 글래스(Glass) 타입의 웨어러블 제품을 활용해 산업장 내 시스템 점검·유지보수를 지원하는 B2B 솔루션도 선보였다. 실제 산업현장에 도입된 다양한 사례들이 다수 공개되면서 눈길을 끌었다. 전시회 기간 3일 간 총 8만8554명이 전시장을 방문, 관련 기술에 대한 관심을 엿볼 수 있었다.


크리스티(CHRISTIE)는 프로젝션을 활용한 산업용 솔루션을 선보였다. 실제 더미(Dummy)에 홀로그램을 교차시킨 후 애플리케이션을 통해 자유자재로 색상·디자인을 최종 점검할 수 있는 솔루션으로 참관객의 관심을 끌었다.

한편 시장에 안착하기 위해서는 적극적인 기술·서비스 개발 노력과 현재 보유하고 있는 기술·하드웨어·소프트웨어적으로 선별된 시장 공략이 중요하다고 업계 관계자들은 조언한다.


VR 시장의 경우 기술적인 측면에서 보자면 기술 선진국에서는 가상현실 콘텐츠에 대한 기술 개발 경쟁에 돌입한 상태다. 시장이 열리기 직전인 상태로 그간 축적된 기술과 빠른 콘텐츠 개발로 빠르게 진입할 수 있기 때문이다.


소프트웨어 부문에서도 가상 해외여행 체험과 같은 모션 인식 기반 몰입형 가상 체험 콘텐츠 등 ‘몰입감’이라는 주요 전제를 가장 크게 어필할 수 있는 게임 산업을 넘어 타 산업과의 융합에 중점을 둔 콘텐츠 확보에 중점을 둬야 한다고 말한다.


제조산업계와 융합 가능성이 큰 VR시장에서는 타겟 시장에 대한 포지셔닝, 국내를 넘어 해외시장을 목표로 한다면 로컬 이슈에 대한 정확한 이해를 바탕으로 한 접근법이 중요하다고 관계자들은 조언한다.


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