5G 콘텐츠 사냥 나선 KT vs LGU+, “이번엔 VR이다”

한지선 / 기사승인 : 2019-07-03 14:18:04
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초저지연 특징 살린 5G 기술·서비스 경쟁력 부각 키워드로 각광
KT와 LG유플러스가 5G 킬러 콘텐츠 확장을 위한 키워드로 VR를 내세웠다. 사진은 1일 광화문 KT스퀘어에서 열린 기자간담회 현장에서 공개된 'KT 슈퍼VR(Super VR)' [사진=KT]

[IT비즈뉴스 한지선 기자] KT와 LG유플러스가 5G 콘텐츠 시장에서 가상현실(VR) 콘텐츠로 가입자 확보 경쟁에 나선다. 독립형 헤드마운트디스플레이(HMD)로 구현이 차세대 미디어 콘텐츠, 게이밍 콘텐츠를 각각 앞세웠다.


차세대 네트워크인 5G의 특성을 활용하면서 구현이 가능해진 실감형 콘텐츠는 정보를 제공하기만 했던 일방향 미디어를 넘어서 양방향 커뮤니케이션을 지원하기 때문에 일반 소비자들에게 각 통신사가 내세운 5G 기술·서비스 경쟁력을 홍보할 수 있는 마케팅 수단으로도 활용할 수 있어 주목하는 분야다.


포문은 KT가 먼저 열었다. 1일 광화문 KT스퀘어에서 열린 기자간담회에서 4K 무선 VR 서비스인 ‘KT 슈퍼VR(Super VR)’을 공개했다. 5G의 기술적 특징을 살린 증강·가상현실(AR/VR) 기반의 실감미디어가 차세대 콘텐츠로 주목받는 현재 다양한 콘텐츠 확보와 생태계 조성에 나선다는 준비다.


지난달 28일 출시된 슈퍼VR은 지난해 11월 출시한 기가라이브TV의 단말 사양이 업그레이드된 버전이다. 콘텐츠 라인업도 강화하면서 이름도 ‘슈퍼VR’로 변경됐다. 피코(PICO)의 G2 단말을 베이스로 했으며 화소 수가 818ppi인 4K 고화질 영상을 지원한다. 렌즈를 개선해 눈부심 현상을 줄이고 안경 착용자를 위해 ‘글라스 서포터’도 추가됐다.


콘텐츠 다각화에도 심혈을 기울였다. 사측은 다양한 장르의 게임 15종과 매월 2종씩 신규 게임을 추가한다는 계획이다.


‘와이드맥스(WideMax)’ 상영관에서 기존 245편의 전용 콘텐츠에 매월 10편의 최신영화가 업데이트될 예정이며 올레tv 모바일 앱이 적용, 동일하게 활용할 수 있는 점도 경쟁력으로 내세웠다.


파트너사와의 제휴 확대로 콘텐츠 경쟁력도 강화한다. 바른손과 협력해 ‘멀티엔딩 VR’ 콘텐츠 개발을 추진할 계획이며 향후 아프리카TV와 협력한 e스포츠 멀티뷰 중계, 네이버 브이라이브(V LIVE)와 협력한 VR 전용 스타 콘텐츠도 제작할 방침이다.


하루 뒤인 2일, LG유플러스도 5G 클라우드 기반 VR 게이밍 서비스를 공개했다. 연말까지 서비스 인프라 구축을 확대하고 콘텐츠 제작에도 본격 나선다는 계획이다. 콘텐츠 생태계 조성을 목적으로 카카오VX, 롯데월드와도 협력에 나선다.


KT가 VR서비스를 공개한 다음날인 2일 LG유플러스도 5G 클라우드 기반 VR 게이밍 서비스를 발표했다. [사진=LG유플러스]

월정액 구독형 서비스로 고성능 PC와 케이블을 구매·설치하지 않고도 HMD로 실감형 게임 서비스를 제공하는 게 골자다. 5G 특성인 저지연 클라우드와 VR 게이밍 서비스를 접목하면서 기존의 게이밍 서비스에서 지적돼 왔던 문제점을 해결했다는 게 사측 설명이다.


사측은 VR 게임시장에 대한 긍정적인 평가도 호재로 보고 있다. 디지캐피털(Digi Capital)는 2020년 VR시장 규모 300억달러 중 VR 게임이 40%를 차지할 것으로 예측했다. 트랙티카(TRACTICA)도 2020년 VR시장 규모를 200억달러, 트랜드포스는 동기간 관련 시장 규모가 소프트웨어와 하드웨어 포함해 700억달러에 이를 것으로 전망했다.


콘텐츠 확보에도 집중한다는 계획이다. 우선적으로 스팀의 PC VR게임과 인기 VR콘솔 게임 10여종을 공급하면서 내달 말에는 20여종 이상으로 확대 서비스할 계획이다.


VR콘텐츠 기업인 롯데월드, 카카오VX와 기술·콘텐츠 제휴를 시작하고 다양한 장르의 VR콘텐츠를 확보해 내달까지 20여종으로 확대한다는 목표다. 클라우드 기반 게이밍 서비스를 제공하는 엔비디아와 VR 게임 플랫폼 개발 부문에서 협업도 추진 중이다.


김준형 LG유플러스 5G서비스추진그룹장은 “5G의 특성을 잘 활용할 수 있는 클라우드 기반 서비스를 확대하고 연말까지 고객의 수용도를 점검해 상용화할 계획”이라고 밝혔다.


◆5G 특성 활용한 맞춤형 콘텐츠 구현 가능, 마케팅 수단으로도 활용 중
5G 특성인 저지연성을 활용한 AR/VR 콘텐츠는 소비자가 직접 체험할 수 있고 기술·서비스 경쟁력을 마케팅으로 활용할 수 있어 통신사가 집중 발굴하고 있는 분야다.


전 세대인 LTE(4G)에서는 일방향 미디어만 지원했다면, 5G에서는 사용자의 선택에 따라 이야기가 달라지는 분기형 콘텐츠나 PC 수준과 동일한 끊김 없는 게이밍서비스도 가능해지기 때문이다.


인터렉션 콘텐츠 분야 국내외 시장전망 [정보통신기획평가원(IITP) 보고서인용]

보통 VR 콘텐츠는 정지화면을 기준으로 가로 약 3만개, 세로 약 2만400개로 총 7억2000만개의 픽셀정보가 사용된다. 실감형 콘텐츠 재생을 위해 몸의 움직임까지 고려한다면 픽셀정보는 더 크게 증가한다. 초당 60프레임 이상 처리해야 잔상현상을 막을 수 있기 때문에 고수준의 콘텐츠 실행을 위해서는 많은 데이터, 빠른 네트워크가 필수다.


시장조사기관 트렌드포스는 전세계 VR시장 규모가 지난해 67억달러에서 2020년 700억달러까지 늘어날 것으로 전망했다. 국내 VR시장도 같은 기간 1조4000억원에서 5조7000억원까지 늘어날 것으로 예상돼 파급력도 크다.


업계에서는 기존의 스마트폰을 탑재하는 카드보드 타입의 VR단말이 아닌 전용(HMD) 단말로 제공되는 5G 특화 서비스인 만큼, 한동안 국내 통신사 모두 서비스·기술력을 홍보하는 수단과 초기 시장에서 가입자 확보를 위한 마케팅 수단으로 5G 실감형 서비스 개발에 집중할 것이라는 분석이 나온다.


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